ISBN: 9780415684712
Autori: Philippe Fuchs, Guillame Moreau, Pascal Guitton
Editore: CRC Press
Lingua: Inglese
Anno: 2011
Pagine: 432
Allegati: Nessuno
Negli ultimi tempi si sta assistendo alla diffusione di tecnologie legate al mondo della realtà virtuale: basti pensare agli schermi 3D, ai moderni dispositivi di input integrati nelle console e alle numerose app di realtà aumentata disponibili per i dispositivi mobili. I concetti alla base di tali tecnologie sono numerosi e richiedono competenze multidisciplinari.
Il testo "
Virtual Reality: Concepts and Technologies", edito da CRC Press, fornisce una panoramica di tutte le discipline coinvolte nella progettazione di applicazioni di realtà virtuale e si contraddistingue per
chiarezza espositiva ed
approccio interdisciplinare.
Gli
autori che firmano il testo sono tre ricercatori francesi, ma il testo è stato scritto con il supporto di moltissimi altri ricercatori, che hanno fornito i propri contributi.
"Nessun ricercatore può avere una conoscenza precisa interdisciplinare di tutti i settori della realtà virtuale", scrivono a tal proposito gli autori nella prefazione.
Il
target di destinazione include principalmente ricercatori e studenti, che operano nel campo della realtà virtuale. Per la comprensione dei concetti è richiesta una buona conoscenza di matematica, fisica e statistica. Si tratta di competenze che vengono insegnate in molte facoltà universitarie tra cui Ingegneria, Matematica e Fisica.
Il testo è organizzato in
quattro sezioni ognuna delle quali è suddivisa in capitoli: in totale sono presenti diciassette capitoli che sono a loro volta suddivisi in paragrafi e sottoparagrafi. Alla fine di ogni capitolo sono riportate le
note bibliografiche. Nelle prime pagine del testo è presente un
indice dei contenuti in versione dettagliata mentre non è presente un indice analitico. L'
inglese è quello tecnico e non presenta grosse difficoltà di comprensione. Le pagine del testo sono tutte in bianco e nero, la carta è di buona qualità e la copertina del testo è rigida.
La
prima sezione introduce la realtà virtuale ed è composta da due capitoli: nel
primo capitolo vengono fornite le definizioni di base mentre nel
secondo capitolo vengono introdotti i requisiti di una applicazione di realtà virtuale e come valutarli con dei modelli e dei diagrammi appositi, che consentono di misurare in maniera pratica il grado di immersione e interazione di un sistema di realtà virtuale.
La
seconda sezione è dedicata alla percezione umana all'interno di ambienti virtuali ed è organizzata in tre capitoli: nel terzo capitolo sono presentati i cinque sensi: vista, udito, tatto, gusto e olfatto; il
quarto capitolo è dedicato a mostrare la correlazione tra realtà virtuale e scienze del comportamento discutendo congiuntamente delle influenze reciproche tra le due; il
quinto capitolo approfondisce i concetti di immersione e presenza, introducendo i parametri principali e le misure possibili.
La
terza sezione presenta le interfacce comportamentali, ovvero i dispositivi che consentono di interagire con i sensi umani ed è composta da otto capitoli: nel
sesto capitolo vengono approfonditi i sensori di posizione e in particolare tracciatori meccanici, elettromagnetici e ottici; nel
settimo capitolo vengono trattati i dispositivi per interagire con l'ambiente virtuale cioè i dispositivi a sei gradi di libertà (6DOF); nell'
ottavo capitolo è la volta dei dispositivi hardware per il ritorno di forza; nel
nono capitolo è mostrato come controllare un dispositivo con ritorno di forza; nel
decimo capitolo vengono introdotte le interfacce tattili e ne viene fornita una introduzione; nell'
undicesimo capitolo vengono illustrate le interfacce visuali utilizzate in ambienti virtuali, tra cui schemi di grandi dimensioni con visualizzazione stereoscopica,
head-mounted display e occhiali con schermo LCD integrato; nel
dodicesimo capitolo vengono mostrate le tecniche per interagire con le primitive comportamentali, quelle con l'osservazione visuale, il movimento, la selezione e la manipolazione, il controllo dell'applicazione e l'inserimento di testo; nel
tredicesimo capitolo viene approfondita la visualizzazione stereoscopica mostrando come si possano scegliere i parametri principali di configurazione.
La
quarta sezione si occupa degli strumenti e dei modelli per gli ambienti virtuali ed è composta da quattro capitoli: nel
quattordicesimo capitolo sono introdotti i modelli geometrici usati negli ambienti virtuali e le possibili ottimizzazioni utili a mantenere l'elaborazione dell'ambiente in tempo reale; nel
quindicesimo capitolo sono approfonditi i requisiti del rendering e vengono descritti i modelli principali per raggiungere un buon compromesso tra rendering in tempo reale e realismo; nel
sedicesimo capitolo sono presentati i modelli per il rendering di dati provenienti da
dispositivi aptici; nel
diciassettesimo capitolo sono presentate le problematiche di riconoscimento delle collisioni.
In sostanza si tratta di un testo che illustra le basi teoriche della realtà virtuale e fornisce dei consigli sull'approccio pratico alle tematiche.

Un buon testo per approfondire la realtà virtuale con un approccio interdisciplinare.