Questa è la seconda edizione di un libro di successo, aggiornato alla versione 2.5 di
Blender e pieno zeppo di
illustrazioni e di
immagini che chiariscono maggiormente le innumerevoli attività di design che il libro affronta in termini molto chiari e metodici. Il taglio non è per principianti perché i vari tutorial non hanno una profondità di dettaglio che consenta, a chi non ha la minima esperienza con
Blender, di seguirli, per cui il libro è rivolto a un target di utenti conoscitori di
Blender ma non della gestione delle animazioni, oppure di esperti di animazione ma non conoscitori di
Blender.
Nel libro viene citata l'esistenza di un CD da cui prelevare gli
esempi di codice, ma in realtà la casa editrice, in un secondo momento, ha deciso di poggiare i sorgenti sul proprio sito web;a proposito di questi ultimi le
esercitazioni consentono la creazione di un personaggio, la sua modellazione solida e l'aggiunta di dettagli, come i capelli con la relativa pettinatura, l'animazione degli arti e la sincronizzazione del movimento delle labbra con una voce.
Il libro è suddiviso in quattro grandi sezioni, i suddetti tutorial sono contenuti nelle prime due, mentre nella terza parte si parla di
Blender come strumento per creare filmati di animazione e quindi gli
Open Movies e
Content e il film Sintel, prodotto dalla
Blender Foundation con la collaborazione di 150 artisti utilizzatori di
Blender che hanno risposto a una
call for action per la realizzazione del film; il
quindicesimo capitolo contiene una sorta di interviste a questi ultimi sugli aspetti tecnici del filmato.
Nella prima parte
Tony Mullen illustra la creazione di un personaggio con tratti fumettistici, una specie di supereroe; tra gli altri argomenti viene descritto l'utilizzo dei
Mesh, l'attività di scolpitura del modello, l'applicazione delle
texture, la modellazione dei capelli e la lavorazione degli occhi con le sopracciglia, oltre alla costruzione di una armatura per il personaggio e al
rigging con
Rigify, una delle nuove caratteristiche della versione 2.5; l'ultimo capitolo di questa prima parte è infine dedicato alla realizzazione delle espressioni facciali.
Centoquaranta pagine compongono la
seconda parte e spiegano come animare il supereroe appena creato partendo da una descrizione delle basi di animazione, proseguendo con le tecniche per far compiere movimenti all'armatura utilizzando il
DopeSheet e l'
Action Editor, animare le espressioni del volto e gestire il
lip sync, ossia sincronizzare il movimento delle labbra con una voce.
Il
nono capitolo illustra alcune tecniche come i
Proxy e il
Non-Linear Animation Editor per utilizzare le animazioni di
Blender in un ambiente di produzione, mentre nel
decimo e nell'
undicesimo capitolo l'autore fornisce suggerimenti riguardanti l'aggiunta di particolari effetti fisici come il lattice o il modificatore dei
Mesh e la gestione delle luci, ombre e il rendering finale. L'ultimo capitolo della seconda parte è dedicato a
Phyton e agli
add-on, ma sono piuttosto poche le pagine per capire di cosa si stia parlando e l'autore, in questo caso, rimanda a un capitolo di un altro libro, scelta forse discutibile.
Gli ultimi due capitoli del libro li chiamerei più appendici: poche pagine che elencano gli ulteriori formati e un po' di risorse esterne per documentarsi meglio.

Ottimo libro per chi è già esperto di modellazione, ma non di animazione in
Blender

Se il taglio è da utenti medi o esperti, il capitolo che riguarda
Phyton non lo avrei rimandato a altro testo.